Бесконечная история

Реми Эйссен

Фильм «Бесконечная История». Глава 24: Модели

В Студии Управления Движением. Павильон №10

Подготовка к многоэкспозиционной съемке в Студии управления движением. Павильон №10

Примечание переводчика: в отечественном кинопроизводстве уменьшенные (масштабные) копии местности, строений, предметов или фигур называются «миниатюрами».

По примеру американцев, во время работы на съемочной площадке был запрещен алкоголь. Вместо этого команда выпила ведра кофе: в общей сложности — 252 000 чашек! Было только одно место на всей площадке, где кофе игнорировался так же, как и молочные коктейли в баре Harry's New York Bar. Это был павильон №10 — Студия управления движением, где обосновались англичане. Здесь пили только чай — конечно, английский чай.

Комбинированные съемки, т.е. сведение в одном кадре нескольких изображений, снятых независимо друг от друга, были настолько замысловаты, что многие члены съемочной группы не всегда понимали, как они делаются. Было одно помещение, где все чувствовали себя, как на кухне алхимика — павильон №10, владения киномага Филиппа Ноулза.

«Игровую площадку» англичанина и его команды характеризовали два явления. Во-первых, здесь всегда было темно, во-вторых, в одном углу кто-то постоянно вводил программы в компьютер. Все это выглядело не слишком значимо; тем не менее, только кинотрюки из зала №10 придали «Бесконечной истории» фантастическое оптическое измерение.

Испытания и технические настройки в этом павильоне заняли четыре месяца. Сердцем всей установки были рельсы длиной пятнадцать метров, установленные поперек зала на прочном литом цементном основании. По этой дорожке камеру можно было перемещать туда и обратно без малейшей вибрации, и это имело особое значение.

Дэннис Лав и Петер Тайлер готовят «каменное» основание для Башни из слоновой кости. Павильон №10

Специалисты по эффектам Дэннис Лав (в светлом свитере) и Петер Тайлер готовят «каменное» основание для Башни из слоновой кости. Павильон №10

Вид сбоку

Вид сбоку

Производство не могло обойтись без моделей. Например, потому, что большого «синего экрана» в другом павильоне было недостаточно, чтобы показать знаменитую Башню из слоновой кости в полную высоту.

Конечно, вы можете просто нарисовать Башню. Но этого достаточно только в том случае, если высотное здание, которое по сценарию подпирает небеса, показано на расстоянии. Дело осложняется тем, что Атрейу на своем Драконе Удачи или Ночной Альб на летучей мыши летят навстречу гигантскому сооружению и даже облетают его по кругу. Поэтому нам нужна модель. Затем камера может двигаться к модели и имитировать, например, «подлет».

Башня из слоновой кости, построенная в 10-м павильоне, была высотой около трех метров. Модель сама по себе была произведением искусства: прочная «каменная» конструкция, из середины которой поднималась стройная белая колонна с площадкой на вершине. В пластиковых стенах были просверлены сотни крошечных отверстий, из которых сиял свет скрытых галогенных ламп. Встроенные вентиляторы предотвращали перегрев пластиковой конструкции. Для того, чтобы все выглядело еще реалистичней, «камни» дополнительно покрыли крошечными растениями и обработали специальной пылью.

На втором этапе необходимо было подготовить камеру, которая медленно поплывет к башне. Самое главное: движение должно быть абсолютно без рывков, и, как в полете, камера должна плавно смещаться вверх и вниз по пути к цели. Ручной контроль за этими действиями на столь короткой дистанции был бы невозможен. Поэтому все движения контролируются компьютером управления движением.

Боб Баллан добавляет последние штрихи к миниатюре Башни из слоновой кости перед тестом камеры. Павильон №10

Боб Баллан добавляет последние штрихи к макету Башни из слоновой кости. Павильон №10

Для того, чтобы исключить вибрацию (на экране малейшее колебание будет выглядеть, как сильное подергивание), электронный компьютер работает мучительно медленно. Камера делает только один снимок в секунду и непрерывно движется к башне со всеми отклонениями вверх и вниз или вперед и назад.

Обычно фильмы в кинотеатре идут со скоростью 24 кадра в секунду. Так что если необходимо снять десять киносекунд, камера должна работать шесть минут.

Но часто секвенции намного короче. В среднем Филипп Ноулз и его люди создавали всего три киносекунды в день, что считалось достойным результатом.

Есть веская причина, почему кадры с комбинированными съемками всегда короткие. Человеческий глаз можно обмануть лишь в ограниченной степени. Комбинированные съемки, какими бы совершенными они не были, могут выдержать критический взгляд зрителя только в течение определенного времени. Десять секунд считаются пределом, после которого кинозрители начинают задумываться о ваших уловках.

Поэтому комбинированные съемки всегда демонстрируются несколько секунд, затем следует переход к следующему кадру. Всего через несколько мгновений вы сможете показать зрителю кинотрюк с самого начала.

— Если фильм достаточно захватывающий, — сказал Филипп Ноулз, который отлично разбирается в этом деле, — люди забывают о кадрах с комбинированными съемками через несколько секунд, и вы можете сразу же показать их снова.

Монтаж площадки Башни для съемки крупных планов. Кадр из видеозаписи для доп. материалов (VHS)

Монтаж дворца Императрицы

Англичанам приходилось глубоко копаться в своих сундуках со спецэффектами, потому что сценарий предъявлял все более сложные требования. В одной из последних сцен Фантазия распадается все больше и больше. Наконец, остается только огромная Башня из слоновой кости, летящая сквозь пространство на клочке земли. Постепенно все больше и больше кусков отделяются от этого фантастического «космического корабля».

Для этого специалисты построили вторую Башню из слоновой кости. Эта модель была всего около метра в высоту. Но ее внешняя форма точно соответствовала большой модели. Каждый камень и каждое из бесконечно освещенных окон были воспроизведены идеально. Только эта башня стояла на своеобразном каменном основании, которое могло разбиться, как паззл, по заранее определенным швам.

Чтобы на экране отдельные куски падали не вниз, а «разбегались» по сторонам кадра, британцы использовали смехотворно простой прием: при съемке они просто наклоняли камеру и башню горизонтально. Все, что теперь выпадало из Башни, при вертикальном проецировании изображения двигалось по горизонтали влево или вправо от нее.

Опять же, компьютер контролировал все движения. Камера была зафиксирована, а электроника поворачивала модель и отпускала камни. У электронной памяти было еще одно преимущество. Каждое движение сохранялось и могло воспроизводиться точно, вплоть до долей миллиметра. Таким образом, стало возможным почти любое количество двойных экспозиций. Например, в сцене, где через пространство летят десятки огромных валунов. Все эти валуны снимались раздельно, один за другим, на одной и той же пленке. Только компьютер «знал», где их места на негативе.

Съемочный комплекс «Arkadon» под управлением ЭВМ для точного совмещения экспозиций

Боб Баллан, Рик Бархэм и маленькая Башня из слоновой кости для создания эффекта полета в пространстве

Еще несколько деталей для камер-фриков. При использовании любого панорамирования устройство вращается вокруг предполагаемой точки на оси объектива. Американцы называют эту точку вращения «нодальной точкой». Разница становится очевидной только после завершения фильма. Камера, которая перемещается обычным способом на поворотной головке, всегда записывает изображение модели, как будто кто-то только что снял «только одну модель». Если то же панорамирование делалось через «нодальную точку», искусственный пейзаж внезапно приобретает реальную глубину.

Моделирование — сложная наука. Большой специалист в этой профессии — Иоганн Иван Котт.

Особенно трудно, когда, в отличие от Башни из слоновой кости, модель должна быть уменьшенной копией природного ландшафта, и все ее части должны выглядеть именно так, как они выглядят в реальную величину, потому что у зрителя есть возможности для сравнения. Одной из самых красивых моделей были Болота Печали. Оригинальное болото раскинулось на 3000 квадратных метрах в павильоне №4/5. Площадь модели составляла всего около десяти квадратных метров.

Проблема заключается в том, что деревья, травы или растения не могут быть уменьшены в размерах как угодно. Например, чтобы у вас было дерево, уменьшенное в 25 раз, нельзя просто взять маленькую ветку. Ведь структура коры при этом пропорционально не уменьшается. Итак, хитрость заключалась в том, чтобы найти что-то, похожее на усохшее дерево, но не дерево.

— Я действительно долго искал варианты, — говорит Иоганн Иван Котт, закончив, наконец, модель болота. — Затем использовал маленькие корни в качестве сухих деревьев.

Одна из ландшафтных миниатюр

Одна из ландшафтных миниатюр: местность у Ворот Сфинксов

Сложнее было с папоротниковыми растениями, десятки которых были в полноразмерных Болотах Печали. В конце концов, хитрый декоратор нашел некий мох из Ирландии, который имел похожую структуру. Грязь тоже приходилось уменьшать в размерах, в модели она состояла только из торфа и обойного клейстера, чтобы выглядеть плотнее.

Серьезные проблемы возникли с туманом, который в большом зале производился с помощью дымогенератора. Это не сработало на маленькой модели. Дым всегда поднимался вверх и не оставался на полу толщиной в несколько сантиметров, как планировалось. Окончательным решением стал сухой лед, но даже тогда проблемы не были полностью устранены.

Студийные осветительные приборы общей мощностью более 100000 Вт и высокая температура наружного летнего воздуха нагревали небольшую модель настолько, что сухой ледяной туман мгновенно испарялся. В конце концов, вся модель площадью десять квадратных метров была охлаждена снизу системой змеевиков. Техники также построили большую пластиковую палатку вокруг всей модели, в которую постоянно приходилось нагнетать холодный воздух. Прожекторы включали только на несколько минут во время съемок.

Камерой в этом случае управлял Франц Рат. А поскольку вся съемочная техника находилась в углублении перед моделью, ценой успеха стало то, что прохладный сухой туман постоянно проникал в нос оператора. Через несколько дней Франц Рат подцепил бронхит. С этого момента оператор защищался от холодных зарядов с помощью противогаза.

Потребление сухого льда на этой и других съемочных площадках было огромным: при производстве искусственного поземного тумана было растворено восемнадцать тонн драгоценного химического вещества!

Большая (справа) и малая (слева) модели башни

Большая (справа) и малая (слева) модели башни

Башни из слоновой кости, пейзажи, пещеры и горы были не единственными моделями, необходимыми для «Бесконечной истории». Из-за колоссальных различий в размерах иногда приходилось делать небольшие копии людей или фантастических существ. Особенно, когда они должны были одновременно передвигаться в одной сцене или даже ходить друг вокруг друга. Короче, в ситуациях, когда система «синего экрана» помочь не могла. Для изготовления этих марионеток, конечно же, был специалист: Фрэнсис Коутс.

Мастерская этого англичанина всегда выглядела, как магазин игрушек. На верстаках лежали головы, маленькие ножки и руки из резины. Лица фигурок были настолько реалистично скопированы с живых оригиналов, что могли запросто напугать вас. Вместе с уменьшенными по размеру костюмами они всегда выглядели, как карикатуры на настоящих актеров.

В той же мастерской сидел Джез Харрис. Он вдыхал жизнь в маленькие фигурки. В конце концов, куклы должны были двигаться. Механика, которую Джез встраивал в крошечные руки, ноги или головы, была филигранной, как в мастерской часовщика.

Там были миниатюрные электродвигатели, которые открывали и закрывали глаза. Или тонкие проволочные тросы, которые могли бы сжать суставы трехсантиметровой руки в кулак. Однако в большинстве случаев было достаточно, чтобы куклы выполняли только очень простые движения. Например, поворачивали головы или махали руками по командам с пульта дистанционного управления.

Миниатюра Морлы для съемки общего плана. Кадр из видеозаписи для доп. материалов (VHS)

Модель гнома Энгивука

Самые большие фигуры, около 40 сантиметров, предназначались только для очень специфических инженерных решений. Только в одном случае от специалистов потребовали большее: когда Фалькор, Дракон Удачи, должен был лететь в кадре извилистыми движениями с Атрейу на спине.

Проблема заключалась в том, что оригинальный дракон был около 15 метров в длину и мог перемещаться только отдельными частями. Фрэнсис Коутс построил 40-сантиметровую модель. Внутренняя начинка представляла сложную конструкцию из десятков небольших шарниров, с помощью которых можно было «отрегулировать» любое движение.

Сначала перед англичанином стояла задача построить точную миниатюрную копию дракона с его огромного оригинала. Но это был сизифов труд, потому что тело полноразмерного Фалькора было покрыто десятками тысяч перламутровых пластиковых чешуек и 100 килограммами розовой ангорской шерсти.

Для модели соответствующие чешуйки выдавливались из гораздо более тонкого материала, который должен был также переливаться на свету. Ассистент Уте Тринкс приклеила в общей сложности 2000 таких чешуек на туловище модели.

— Я чуть не сошла с ума, — сказала женщина из Мюнхена, выполнявшая необычную работу дизайнера «костюмов» фантастических существ в производственном отделе и уже «нарядившая» 15-метрового дракона. — Самая маленькая чешуйка была размером чуть ли не с булавочную голову!

Вместо шерсти отдел кукол приклеил на миниатюрного дракона окрашенный мех кролика.

Уте Тринкс наклеиваниет чешую и шерсть на Дракона Удачи

Уте Тринкс наклеиваниет чешую и шерсть на Дракона Удачи

— Вы можете найти материал для любой модели, который по фактуре будет соответствовать оригиналу, — раскрыл тайну босс кукол Фрэнсис Коутс. — Но только одна вещь остается проблемной: вода. Она просто не может быть уменьшена в размерах. Если вы снимаете в ней другие модели, то это всегда выглядит, как морской бой в ванной.

Модель дракона не полностью решала основную задачу, ведь Фалькор должен двигаться и летать в кадре. Этим с самого начала занималась отдельная группа специалистов. Дэвид Адамс и его помощники расположились в подвале павильона.

Камера, которую использовали два англичанина, выглядела обыкновенно, но компьютер, с которым работала команда, был необычным. Его электронный мозг управлял небольшими серводвигателями, которые двигали тонкие стержни с установленной на них моделью дракона. Вся конструкция немного напоминала китайские кукольные представления, где куклы также управляются снизу тонкими стержнями.

С помощью этой конструкции модель получила возможность совершать 24 разных движения одновременно.

40-сантиметровая модель Фалькора на управляющем устройстве

40-сантиметровая модель Фалькора на управляющем устройстве

Для того, чтобы сделать направляющие стержни невидимыми во время съемок, был использован умный оптический трюк. Отдел, который работал, словно в катакомбах, был дорогой и технологичный. Почти полгода специалисты пробовали новые компьютерные программы, потому что этот трюк никогда раньше не делался. Как и многие другие вещи в этом фильме, он был придуман для «Бесконечной истории».

<< Предыдущая             Следующая >>

Оглавление

➤ Об авторе и его книге

➤ Глава 1. Сюжет

➤ Глава 2. Проект

➤ Глава 3. Планирование

➤ Глава 4. Книга

➤ Глава 5. Охота на сценарий

➤ Глава 6. Автор злится

➤ Глава 7. Айхингер приступает

➤ Глава 8. Один сценарий за другим

➤ Глава 9. Автор видит красный цвет

➤ Глава 10. Большой скандал

➤ Глава 11. Немного Голливуда

➤ Глава 12. Синий экран

➤ Глава 13. Прощание со старым кино

➤ Глава 14. Первый съемочный день

➤ Глава 15. Вольфганг Петерсен

➤ Глава 16. Кто любит играть монстров?

➤ Глава 17. Атрейу

➤ Глава 18. Ночной Альб

➤ Глава 19. Воющий Лес

➤ Глава 20. Голливуд и поворот на миллионы долларов

➤ Глава 21. Гигантский лес

➤ Глава 22. Проблема с художником

➤ Глава 23. Раскадровка

➤ Глава 24. Модели

➤ Глава 25. Поиск Императрицы

➤ Глава 26. Много песка

➤ Глава 27. Болота Печали

➤ Глава 28. Большая мама

➤ Глава 29. За кинокамерой

➤ Глава 30. Рождение звезды

➤ Глава 31. Бак

➤ Глава 32. Башня из слоновой кости

➤ Глава 33. Гморк

➤ Глава 34. Последний раунд

➤ Глава 35. Бастиан

➤ Глава 36. Сюрпризы

➤ Глава 37. Эффекты

➤ Глава 38. Конец

➤ Эпилог